Accesibilidad en el diseño centrado en el usuario: Contexto
El objetivo de incorporar la accesibilidad al diseño centrado en el usuario es seguir un “proceso de creación de productos (dispositivos, entornos, sistemas y procesos) que sean usables para personas cuyas capacidades estén dentro del segmento más amplio posible y que se encuentren en situaciones (entornos, condiciones y circunstancias) dentro del espectro más amplio posible, siempre y cuando sea práctico desde el punto de vista comercial”. [1]
Aunque la Parte II de este libro está pensada principalmente para personas que están familiarizadas con el diseño centrado en el usuario (DCU) y que tienen unos conocimientos básicos sobre accesibilidad, este capítulo les proporciona a aquellos que no están familiarizados ni con el DCU, ni con la accesibilidad, una breve introducción y una lista de enlaces a recursos útiles.
Este capítulo no trata el DCU ni la accesibilidad en profundidad, sino que sirve de breve introducción a los siguientes temas:
- ¿Qué es la accesibilidad?
- ¿Qué es el diseño centrado en el usuario?
- Integrar la accesibilidad al diseño centrado en el usuario.
¿Qué es la accesibilidad?
La accesibilidad significa, básicamente, que las personas con discapacidad pueden utilizar un producto. Para ser más precisos, la accesibilidad es hacer que los interfaces sean perceptibles, operables y comprensibles para personas con distintos tipos de capacidades. Abarca todo tipo de discapacidad o diversidad funcional, incluyendo discapacidades visuales, auditivas, físicas, cognitivas, neurológicas y de habla, así como situaciones temporales, como cuando te rompes un brazo o pierdes las gafas.
La accesibilidad también hace los productos más usables para personas que se encuentran en gran variedad de situaciones. Las limitaciones situacionales surgen de las circunstancias, entornos y condiciones en las que está el usuario y pueden afectar a cualquiera, es decir, también a personas sin discapacidad. Por ejemplo, algunas limitaciones situacionales se dan al utilizar la Web a través de un teléfono móvil sin mirarlo (como cuando vas conduciendo), cuando hace mucho sol, en una sala oscura, cuando tienes las manos ocupadas, en un entorno silencioso (en el que no quieres hacer ruido), en un entorno ruidoso (en el que no oyes bien) y en una situación de emergencia (en la que no piensas claramente).
Por tanto, aunque el principal objetivo de la accesibilidad es proporcionar acceso a personas con discapacidad, ésta también beneficia a las personas sin discapacidad y a las organizaciones que desarrollan productos accesibles, porque diseñar teniendo en cuenta la diversidad funcional se solapa con diseñar teniendo en cuenta las limitaciones situacionales.
Si buscas una introducción a la accesibilidad web más completa, con ejemplos concretos sobre cómo la accesibilidad web beneficia tanto a organizaciones como a individuos, consulta el capítulo relacionado con este libro de Understanding Web Accessibility.
La accesibilidad relacionada con la usabilidad
La accesibilidad tiene un componente técnico y otro componente de interfaz de usuario. La accesibilidad del interfaz de usuario puede plantearse desde la usabilidad. La Organización Internacional de Normalización (ISO) 9241-11 define la usabilidad como la medida en la cual un producto puede ser usado por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso específico.
[2] La accesibilidad considera a las personas con discapacidad como los usuarios específicos
y una amplia variedad de situaciones (incluyendo la utilización de tecnologías de apoyo) como el contexto de uso específico
.
Es decir, la usabilidad significa diseñar una interfaz de usuario que sea efectiva, eficiente y satisfactoria. La accesibilidad garantiza que la interfaz de usuario se diseñe de tal forma que sea efectiva, eficiente y satisfactoria para más personas (especialmente para personas con discapacidad) y en más tipos de situaciones (incluyendo la utilización de tecnologías de apoyo).
La accesibilidad consiste en diseñar interfaces de usuario para que más personas puedan utilizar tu producto correctamente en más situaciones. [3]
La relación existente entre la accesibilidad y la usabilidad se trata más profundamente en "Distinguir entre problemas de accesibilidad y problemas de usabilidad" en el capítulo titulado Elaboración de informes de las pruebas de usabilidad y en el recurso on line The Relationship Between Accessibility and Usability.
La próxima sección explica cómo adaptar un proceso de diseño centrado en el usuario al diseño de productos accesibles.
¿Qué es el diseño centrado en el usuario?
El diseño centrado en el usuario (DCU) es un proceso de diseño de interfaces de usuario que hace hincapié en los objetivos de usabilidad, características, entornos, tareas y flujo de trabajo del usuario en el diseño de una interfaz. El DCU sigue una serie de métodos y técnicas bien definidas para analizar, diseñar y evaluar hardware, software e interfaces web de uso extendido. El proceso DCU es un proceso iterativo en el que el diseño y la evaluación se incorporan desde la fase inicial de cada proyecto a través de la implementación.
El ISO 13407 Procesos de diseño para sistemas interactivos centrados en el operador humano establece que: el diseño centrado en el usuario es una aproximación al desarrollo de sistemas interactivos que está orientado, concretamente, a hacer sistemas usables. Es una actividad multidisciplinar
. [4]
Aunque los principios y técnicas básicas son comunes, existen distintas variaciones de los procesos de diseño centrado en el usuario. El ejemplo siguiente es típico de un proceso DCU para el diseño de interfaces de usuario de software.
Ejemplo de las fases y pasos de un proceso DCU
Si quieres ver un ejemplo de cómo se rediseña una página web con un proyecto de diseño centrado en el usuario, consulta la página "WAI Web Site Redesign Project".
El diseño centrado en el usuario puede dividirse en tres fases principales: análisis, diseño y evaluación.
La fase de análisis suele incluir pasos como:
- Visión de futuro, metas, objetivos.
- Análisis del usuario.
- Análisis de la tarea.
- Análisis de la arquitectura de información.
- Análisis del flujo de trabajo.
La fase de diseño suele comprender:
- Modelo conceptual/mental, metáforas, conceptos de diseño.
- Diseño de navegación.
- Storyboards y wireframes.
- Diseño detallado.
- Prototipos de baja fidelidad, en papel o de otro tipo.
- Prototipos de fidelidad media, por ejemplo, maquetas on line.
- Prototipos funcionales, de alta fidelidad.
En la evaluación se utilizan técnicas como:
- Simulaciones de diseño, recorridos cognitivos.
- Evaluaciones heurísticas.
- Revisión de pautas.
- Pruebas de usabilidad: de baja fidelidad a alta fidelidad. De informal a formal.
Si quieres ver un ejemplo de un protocolo de pruebas de usabilidad, consulta "WAI Site Evaluation Summary".
Si buscas una lista de libros y artículos disponibles en la Web que analicen el DCU en detalle, consulta "Diseño centrado en el usuario" en el Apéndice: Recursos.
Integrar la accesibilidad al diseño centrado en el usuario
Como ya se ha dicho, el DCU es un proceso para diseñar productos usables y la accesibilidad de los interfaces de usuario puede considerarse un subgrupo dentro de la usabilidad. Por tanto, se deduce que los diseñadores pueden utilizar el DCU para diseñar productos que sean accesibles. En la práctica, las técnicas de diseño accesible encajan bien con los procesos de DCU ya establecidos.
Después de añadir y adaptar algunos aspectos, los equipos de diseño pueden utilizar las prácticas típicas del DCU para centrar el diseño en la accesibilidad. Integrar la accesibilidad al DCU significa que los diseñadores deben tener en cuenta la muestra de usuarios y situaciones más amplia posible.
A continuación se incluye una muestra de cómo la accesibilidad encaja en el DCU :
- Entre los objetivos empresariales y de usabilidad se encuentra satisfacer los requisitos de accesibilidad.
- Comprender las características del usuario engloba a usuarios con varias discapacidades.
- Los aspectos ambientales de un dispositivo móvil incluye el uso del manos libres.
- Los escenarios del flujo de trabajo incluyen el uso de una tecnología de apoyo.
- Las pruebas de usabilidad incluyen a participantes con discapacidad.
El resto del libro puede servir de orientación para incorporar la accesibilidad a los procesos de diseño centrado en el usuario.
Referencias
- Vanderheiden, G.C y Tobias, J. Universal Design of Consumer Products: Current Industry Practice. Madison, WI: Trace Research and Development Center, 2000.
- International Organization for Standardization ISO 9241-11. Ergonomic Requirements for Office Work with Visual Display Terminals, Part 11: Guidance on Usability, 1998.
- Henry, S.L. "Understanding Web Accessibility", Constructing Accessible Websites. Birmingham, UK: glasshaus, 2002.
Henry, S.L. "Understanding Web Accessibility", Web Accessibility: Web Standards and Regulatory Compliance. Berkeley, CA: friends of ED/Apress, 2006. - International Organization for Standardization ISO 13407. Human centred design processes for interactive systems, 1999.
Parte de la información contenida de este capítulo fue publicada anteriormente en:
- Henry, S.L., Martinson, M.L. y Barnicle, K. Beyond Video: Accessibility Profiles, Personas, and Scenarios Up Close and Personal. Actas de la UPA 2003 (Conferencia anual de la Usability Professionals' Association), 2003.
- Henry, S.L. Another-ability: Accessibility Primer for Usability Specialists. Actas de la UPA 2002 (Conferencia anual de la Usability Professionals' Association), 2002.
- Henry, S.L., Law, C. y Barnicle, K. Adapting the Design Process to Address More Customers in More Situations. Actas de la UPA 2001 (Conferencia anual de la Usability Professionals' Association), 2001.