Principios básicos: Contar con la participación de personas con discapacidad en tu proyecto
El principal objetivo de la Parte II de este libro es ayudar a los profesionales de la usabilidad a incorporar prácticas de diseño accesible a los procesos de diseño centrado en el usuario (DCU). Sin embargo, no tienes que ser un profesional de la usabilidad, ni realizar DCU para beneficiarte de la información que contiene este libro. Este capítulo te enseñará trucos para conseguir que personas con discapacidad participen en tus proyectos de diseño.
Hay estándares o pautas de accesibilidad disponibles para la mayoría de los productos que pueden servirte de guía básica para asegurarte de que el tuyo está diseñado para ser accesible. Por ejemplo, la Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web (WCAG) de la Iniciativa de Accesibilidad Web (WAI) del W3C son estándares muy completos pensados para sitios y aplicaciones web. El capítulo en el que se trata la Diseño hablará más detenidamente de la importancia de utilizar pautas de accesibilidad en el diseño.
Sin embargo, los estándares y pautas son sólo una parte de la ecuación en lo que se refiere al adecuado desarrollo de productos accesibles. La otra parte es comprender los problemas de accesibilidad, y la mejor forma de hacerlo es trabajar con personas con discapacidad para saber cómo interactúan con tus productos.
Algo de contexto y un ejemplo
Si buscas una breve introducción a la accesibilidad de productos, consulta ¿Qué es la accesibilidad?" en el capítulo titulado Contexto: Accesibilidad en el diseño centrado en el usuario (DCU). Si lo que buscas es una introducción más completa a la accesibilidad web, consulta Understanding Web Accessibility.
Algunas personas con discapacidad utilizan tecnologías de apoyo, es decir, que utilizan software y hardware para mejorar su interacción con los productos. Algunos ejemplos de tecnologías de apoyo son los lectores de pantalla, que leen en voz alta lo que aparece en la pantalla del ordenador a las personas que no pueden verlo o leerlo, así como software de entrada de voz o pulsadores para personas que no pueden utilizar el teclado o el ratón. Una definición oficial de tecnología de apoyo es: cualquier artículo, dispositivo, producto, sistema o software, bien adquirido comercialmente en su forma definitiva, bien modificado o personalizado, que se utilice para mejorar, mantener o aumentar las capacidades funcionales de las personas con discapacidad.
A continuación, un poco de contexto para ayudarte a que entiendas la siguiente anécdota. Cuando un lector de pantalla se encuentra con una imagen en una página web, lee el texto alternativo (ALT), que debería proporcionar la misma información en formato textual que la que transmite la imagen visualmente. El desarrollador web escribe el texto alternativo cuando crea la página web.
“¿Ciclismo motosierra ardilla? Suena fatal”, exclamó un usuario de un lector de pantalla cuando estaba probando la sección de un sitio web dedicada a parques. Había tres imágenes en fila que contenían el siguiente texto alternativo: “ciclismo”, “motosierra” y “ardilla”. En el pie de foto de cada una se podía leer: “actividades al aire libre”, “silvicultura”, “conservación de la vida silvestre”.
Aunque el texto alternativo de estas imágenes pretendía cumplir con los estándares de accesibilidad, es evidente que no ofrecía una buena experiencia de usuario. Este capítulo te ayudará a desarrollar una buena experiencia de usuario si cuentas con la participación de personas con discapacidad en tu proyecto.
Alto retorno de la inversión
Contar con personas con discapacidad en tu equipo de proyecto puede parecer una misión imposible. Pero, aunque puede que no sea factible en proyectos pequeños, si puedes permitírtelo, merecerá la pena. Del pequeño esfuerzo que supone contar con personas con discapacidad en el desarrollo de tu web, obtendrás muchos beneficios, entre ellos:
- Motivación: Cuando los diseñadores de productos, los directivos y otras partes interesadas en el proyecto ven cómo personas con discapacidad utilizan su producto, la mayoría se siente muy motivada por una nueva forma de entender los problemas de accesibilidad.
- Eficiencia: Contar con usuarios con discapacidad en un proyecto desde el principio ayuda a los diseñadores a ser más eficientes a la hora de tratar el tema de la accesibilidad y, por tanto, a la hora de maximizar los resultados de esa inversión. Puedes desarrollar soluciones de accesibilidad más rápidamente sin tener que dedicar tiempo a ir a ciegas para luego volver atrás a solucionar los problemas.
- Efectividad: Cuanto mejor entiendas estos problemas, más fácilmente podrás implementar soluciones de accesibilidad efectivas.
Empecemos
Lo primero es aprender un poco sobre cómo una discapacidad influye en la forma en la que las personas utilizan tu producto. Hay muchos recursos gratuitos disponibles en la red. Por ejemplo, para las personas que desarrollan sitios web, How People with Disabilities Use the Web describe detalladamente cómo afectan las distintas discapacidades a la utilización de la Web e incluye escenarios de personas con discapacidad utilizando la Web. Asimismo, Introduction to the Screen Reader es un vídeo corto y muy útil.
Es posible que las organizaciones que puedan permitírselo deseen recibir formación por parte de un consultor de accesibilidad, o de un empleado que haya experimentado de primera mano cómo las personas con distintos tipos de discapacidad interactúan con los productos.
Nosotros ofrecemos un taller interactivo de corta duración en el que los diseñadores aprenden algunas ideas básicas sobre cómo utilizan sus productos las personas con discapacidad. Se visionan vídeos, se hacen prácticas y se ofrece la oportunidad de hablar con personas con discapacidad. Es divertido y revelador, y los diseñadores salen con muchas ganas de incorporar la accesibilidad a sus productos.
Puedes consultar también: "Comprender el uso del ordenador por parte de personas con discapacidad" en el Apéndice: Recursos donde se enumeran una serie de vídeos y documentos de gran utilidad.
Encontrar a personas con discapacidad
El siguiente paso es encontrar algunas personas con discapacidad. Vete a "Encontrar participantes con discapacidad" en el capítulo sobre la Planificación de las pruebas de usabilidad si quieres consultar una lista de lugares en los que puedes contactar con personas con discapacidad. Busca a personas parecidas a tu usuario final. Por ejemplo, si quieres desarrollar un sitio web para solicitar una beca de estudios, sería más adecuado contar con personas de 18 años que con personas de 80.
Busca a personas que tengan una amplia experiencia en la utilización de productos como el tuyo. Si utilizan tecnologías de apoyo con tu producto, probablemente prefieras a personas que se manejen bien con ellas. Más adelante quizás quieras introducir a algunas personas con poca experiencia en las pruebas de usuario pero, al principio, quieres gente que te pueda enseñar.
Elige a personas con discapacidades y características diferentes. Las personas con discapacidad son tan diversas como cualquier otra persona. Usan técnicas de interacción, estrategias de adaptación y configuraciones tecnológicas distintas. Hay distintos tipos de discapacidades: visuales, auditivas, físicas, cognitivas, neurológicas y del habla, y muchas personas pueden tener varias a la vez.
Debido a esta diversidad, lo ideal sería que incluyeras a usuarios con distintos tipos de discapacidad. En realidad, el número de usuarios estará condicionado por las limitaciones de tiempo y presupuesto. De ahí la importancia de utilizar también pautas o estándares globales que tengan en consideración esta pluralidad.
Hazlo incluso si sólo puedes contar con una persona. Consulta "Diferencias individuales" dentro del capítulo Análisis, donde se aconseja no dar por sentado ni que un usuario los representa a todos, ni que los comentarios de una persona con discapacidad se pueden aplicar a todas las personas con discapacidad.
Si deseas más ayuda sobre cómo seleccionar a personas con discapacidad para que te ayuden en tu proyecto, consulta "Determinar las características de los participantes" en Planificación de las pruebas de usabilidad. Aunque esta sección se centra en las pruebas de usabilidad, la mayoría de la información que contiene puede aplicarse también a la inclusión de usuarios desde la fase inicial del proyecto:
- “Ser prudente con la categorización” ilustra con ejemplos las diferencias existentes entre una discapacidad y otra.
- “Tecnología de apoyo (TA)” explica la importancia que tiene el grado de experiencia de las personas en el uso de sus tecnologías de apoyo.
- “Identificar una muestra representativa de participantes” ayuda a decidir qué discapacidades deberías tener en cuenta en tu selección de personal dependiendo del usuario final e intentando lograr la máxima efectividad posible en la interacción entre usuario y producto.
Tecnología de apoyo y ubicación
Cuando selecciones a personas con discapacidad y planifiques el trabajo que vas a realizar con ellos, recuerda que si una persona utiliza una tecnología de apoyo para interaccionar con tu producto, necesitarás facilitársela durante el periodo que trabajéis juntos. Probablemente será mejor que esta persona traiga consigo su propia tecnología de apoyo a tus instalaciones. Si no es posible, puedes equipar el laboratorio con esa tecnología de apoyo concreta. Sin embargo, suelen ser muy caras y las versiones de demostración ofrecen funciones limitadas.
En algunos casos, quizá sea mejor que vayas tú a la casa o lugar de trabajo del usuario antes que hacer que el usuario vaya a tus instalaciones. El inconveniente es que serán menos los miembros del equipo de proyecto que tengan una interacción directa con el usuario. Si deseas obtener más información, consulta "Elegir la mejor ubicación" en el capítulo Planificación de las pruebas de usabilidad.
Aprender de las personas con discapacidad
Una vez te hayas sentado con el usuario, asegúrate de que tenga la oportunidad de colocarlo todo (la silla, el ordenador, y la tecnología de apoyo) como le resulte más cómodo. Después, empieza por pedirle que te enseñe algunos productos similares con los que esté a gusto. Es importante que hagas esto en primer lugar para que te hagas una idea de cómo se pueden hacer bien las cosas y para que él pueda confirmar que la configuración es la que se esperaba. Hazle muchas preguntas para que puedas aprender cómo funciona todo.
Luego, puedes pedirle que te enseñe cosas que no funcionan. Ten en cuenta que lo más probable es que cualquier problema se deba al diseño del producto. Sin embargo, si está utilizando una tecnología de apoyo y no tiene mucha experiencia, cabe la posibilidad de que no sepa cómo hacer que esa tecnología funcione adecuadamente con tu producto.
Si estás rediseñando un producto ya existente, pídele que te enseñe cómo lo utiliza. Si ya tienes una idea de cómo puedes rediseñarlo, pídele que utilice productos con diseños similares. Consulta también "Evaluación de otros productos que se toman como ejemplo" en el capítulo Diseño.
Di a tus usuarios, por adelantado, lo que quieres que hagan. Diles qué tipo de productos quieres que utilicen. Pregúntales si tienen productos similares que puedan traer consigo para enseñarte ejemplos buenos y malos de accesibilidad. Coméntales si hay ciertos ámbitos en los que tengas especial interés, como el diseño de botones o la navegación del menú. Cuanto mejor preparados estén, más cosas sacaréis todos en claro.
Maximiza los beneficios
Para sacar el máximo partido de este periodo de interacción con los usuarios, anima a varios miembros de tu proyecto a participar en él, incluyendo a diseñadores y directivos. Plantéate grabarlo en vídeo para poder compartirlo después con los que no estaban presentes. Por supuesto, asegúrate de que los usuarios que participen en este proceso se sientan cómodos y hazles firmar una autorización antes de realizar la grabación. Algunas personas agradecerán tener espectadores que quiera aprender sobre accesibilidad y otras se sentirán incómodas al ser observadas por otras personas o al ser grabadas.
Además de contar con la participación de los usuarios en la fase inicial de un proyecto para que te ayuden a entender los problemas de accesibilidad, cuenta con ellos también más adelante cuando desarrolles prototipos. Cuando estés considerando desarrollar una idea, dásela a los usuarios para que la prueben. De esta manera puedes realizar los ajustes necesarios antes de llegar demasiado lejos en el proceso de desarrollo.
Consulta el capítulo titulado Pruebas de usabilidad si deseas obtener más información sobre la participación de personas con discapacidad en tu proyecto. Está pensado para pruebas de usabilidad formales, por lo que algunas cosas no se pueden aplicar a la interacción informal en las fases iniciales del desarrollo del proyecto. Pero la gran mayoría sí, como por ejemplo, asegurarse de que las instalaciones son accesibles, acondicionar la sala y relacionarse con personas con discapacidades específicas.
Aunque hay muchas cosas que hay que tener en cuenta cuando participan en tu proyecto personas con discapacidad, no tienes que obsesionarte con que todo esté perfecto. Siempre y cuando seas respetuoso, la mayoría de personas con discapacidad apreciarán tus esfuerzos y no se molestarán si algo no está bien del todo.
Cuando invitamos a personas con discapacidad a participar en nuestros proyectos por primera vez, les comentamos que era algo nuevo para nosotros y que estábamos deseosos de oír sus consejos. Obtuvimos de ellos información muy valiosa y fueron muy pacientes cuando había algún contratiempo.
En el siguiente capítulo se establecen algunas pautas para facilitar una interacción agradable con personas con discapacidad.
Referencias
Parte de la información contenida de este capítulo fue publicada anteriormente en:
- Henry, S.L. "Understanding Web Accessibility", Web Accessibility: Web Standards and Regulatory Compliance. Berkeley, CA: friends of ED/Apress, 2006.