Accesibilidad en el diseño centrado en el usuario: Diseño
Introducción
Después de la fase de análisis, se encuentra la fase de diseño. El capítulo Contexto: la accesibilidad en el proceso de DCU enumera los pasos de los que se compone la fase de diseño y describe cómo encajan éstos en un proceso de diseño centrado en el usuario (DCU). Este capítulo tratará los siguientes temas:
- Importancia de los enfoques múltiples en el diseño.
- Comprensión de la diversidad funcional.
- Estándares y pautas.
- Guías técnicas.
- Evaluación de otros productos que se toman como ejemplo.
- Evaluación a lo largo del diseño.
En este capítulo se describen varios enfoques para tratar la cuestión de la accesibilidad en la fase de diseño. No se incluyen soluciones de diseño ni se orienta sobre problemas concretos de diseño accesible. Cuando sea posible, contrata a especialistas en accesibilidad que tenga experiencia de primera mano sobre cómo interactúan con tu producto personas con distintas discapacidades y que tenga experiencia probada en el diseño de productos accesibles. Lo mejor sería que todas las personas que trabajan en el equipo de proyecto tuvieran algunas nociones básicas de accesibilidad.
Importancia de los enfoques múltiples en el diseño
Es más eficaz y efectivo integrar la accesibilidad al diseño de un producto cuando se analiza desde diferentes enfoques nada más comenzar. Un error habitual que habría que evitar en el diseño es centrarse exclusivamente en estándares restringidos y no tener en cuenta la accesibilidad hasta la etapa final del proceso de diseño.
Los diseñadores de productos a los que se les exige que cumplan con unos estándares de accesibilidad específicos suelen pasar directamente a la parte técnica del estándar sin llegar a entender los problemas de accesibilidad. Intentar cumplir con los estándares de accesibilidad sin entender qué es la accesibilidad no es sólo frustrante, sino que no da resultado.
Por ejemplo, un desarrollador web que no sabe cómo se usa un lector de pantalla lee la siguiente pauta de accesibilidad: “Facilita un equivalente en forma de texto para cada elemento no textual”. Para cumplir con esta pauta, el desarrollador añade el siguiente texto alternativo: “Esta imagen es un dibujo de una lupa verde oscura. Si haces clic en ella, te llevará a la página de búsqueda del sitio web de la empresa Acme.”
Escribe textos alternativos igual de extensos para cientos de imágenes distintas que aparecen en su sitio web. Lo que acaba de hacer es malgastar mucho tiempo y esfuerzo en una solución que no funciona. Para la imagen que lleva a la página de búsqueda, el texto alternativo “Buscar”
era suficiente.
El texto excesivamente descriptivo de su sitio web será muy frustrante para las personas que necesiten los textos alternativos porque tendrán que leer toda la información superflua. Si hubiera tenido unos conocimientos básicos sobre accesibilidad y hubiera visto a alguien navegar por un sitio web con un lector de pantalla, no hubiera cometido ese error. Consulta el capítulo Contar con la participación de personas con discapacidad en tu proyecto si necesitas ayuda para comprender los problemas de accesibilidad y para aprender cómo utilizan tu producto las personas con discapacidad.
Este capítulo proporciona enfoques y recursos que están por encima de los estándares esenciales y que se aplican en los distintos pasos de los que se compone la fase de diseño. Concretamente en los siguientes ámbitos:
- Cuando se desarrolla el modelo conceptual/mental, las metáforas, los conceptos de diseño y el diseño de la navegación, asegúrate de que se tienen en cuenta los distintos tipos de diversidad funcional.
- Los estándares y pautas específicos se aplican al diseño de la navegación y al diseño detallado.
- Las guías técnicas dan instrucciones detalladas sobre aspectos concretos del diseño accesible que se pueden aplicar al diseño detallado.
- La evaluación de otros productos que se toman como ejemplo es una buena forma de obtener ideas para el diseño detallado.
- La evaluación a lo largo del diseño se aplica particularmente a los prototipos en papel, a las maquetas de baja fidelidad y a los prototipos funcionales.
Comprensión de la diversidad funcional
Un primer paso a la hora de entender los problemas de accesibilidad es contar con la participación de personas con discapacidad en la fase de análisis, como se menciona en el capítulo anterior, Análisis. Debido a la limitación de los recursos, la fase de análisis suele centrarse en unos pocos problemas de accesibilidad. Por ejemplo, desarrollando sólo tres personajes, cada uno con una discapacidad. Asegurarse de que los diseñadores conocen la variedad que engloba la diversidad funcional al comienzo de la fase de diseño ayuda a evitar cambios costosos más adelante.
Existen varios recursos con información que puede servir de orientación para comprender la variedad de la diversidad funcional:
- Sección 508 de la Ley de Rehabilitación de los EE. UU.. La Subsección C – Criterios de capacidad funcional §1194.31 se incluye en la sección “Evaluación heurística” del capítulo siguiente, Evaluación de la accesibilidad.
- Sección 255 de la Ley de Telecomunicaciones de EE. UU.. La Subsección C: Requisitos de accesibilidad y usabilidad se incluye a continuación:
§ 1193.41 Funciones mecánicas, de entrada de datos y de control.
Las funciones mecánicas, de entrada de datos y de control deben ser localizables, identificables y operables de acuerdo con lo establecido a continuación, y valoradas independientemente:
(a) Que pueda utilizarse aunque se carezca de vista. Proporcionar, al menos, un medio que no requiera que el usuario utilice la vista.
(b) Que pueda utilizarse con baja visión y capacidad auditiva limitada o nula. Proporcionar, al menos, un medio que permita llevar a cabo la operación por parte de usuarios con una agudeza visual comprendida entre 20/70 y 20/200 sin que sea necesario depender de la salida de audio.
(c) Que pueda utilizarse con una percepción del color baja o nula. Proporcionar, al menos, un medio que no requiera percepción del color por parte del usuario.
(d) Que pueda utilizarse aunque se carezca de audición. Proporcionar, al menos, un medio que no requiera percepción auditiva por parte del usuario.
(e) Que pueda utilizarse con destreza manual limitada. Proporcionar, al menos, un medio que no requiera un control motriz preciso o la realización de acciones simultáneas por parte del usuario.
(f) Que pueda utilizarse con un alcance y una fuerza limitados. Proporcionar, al menos, un medio que sea operable con un alcance y una fuerza limitados por parte del usuario.
(g) Que pueda utilizarse sin controles dependientes del tiempo. Proporcionar, al menos, un medio que no requiera un tiempo de respuesta concreto. Otra posibilidad es que sí se requiera un tiempo de respuesta siempre y cuando éste pueda ser omitido o seleccionado por el usuario dentro una amplia gama de posibilidades.
(h) Que pueda utilizarse aunque se carezca de habla. Proporcionar, al menos, un medio que no requiera que el usuario hable.
(i) Que pueda utilizarse con capacidades cognitivas limitadas. Proporcionar, al menos, un medio que minimice las capacidades cognitivas, de memoria, de lenguaje y de aprendizaje que se requieran por parte del usuario.
§ 1193.43 Funciones de visualización, salida de datos y control.
Toda la información necesaria para operar y utilizar el producto, incluyendo (pero sin limitarse a) textos, imágenes estáticas o dinámicas, iconos, rótulos, sonidos u otro tipo de señales, debe cumplir los puntos establecidos a continuación, valorados independientemente:
(a) Disponibilidad de información visual. Proporcionar información visual a través de, al menos, un medio auditivo.
(b) Disponibilidad de información visual para los usuarios con baja visión. Proporcionar información visual a través de, al menos, un medio para los usuarios con una agudeza visual comprendida entre 20/70 y 20/200 sin necesidad de depender del audio.
(c) Acceso a texto en movimiento. Proporcionar cualquier texto en movimiento en, al menos, un medio de presentación estática a criterio del usuario.
(d) Disponibilidad de información auditiva. Proporcionar, al menos, un medio visual y, cuando proceda, un medio táctil.
(e) Disponibilidad de información auditiva para las personas que no oyen bien. Proporcionar información acústica o de audio, incluyendo cualquier tono de retroalimentación acústica que sea importante para la utilización del producto, a través de, al menos, un medio con audio mejorado (es decir, con una mayor amplificación, una mayor relación señal-ruido o una combinación de ambas). Para la transmisión de señales de voz, proporcionar un aumento ajustable de hasta por lo menos 20 dB. Para la escala de control del volumen, proporcionar, al menos, un paso intermedio con un aumento de 12 dB.
(f) Prevención de ataques causados por factores visuales. Las pantallas y los indicadores visuales deben minimizar el parpadeo que pueda provocar crisis a personas con epilepsia fotosensible.
(g) Corte de audio. Cuando un producto emita una señal de salida por medio de un altavoz externo, proporcionar un conector estándar para auriculares o dispositivos personales de escucha (por ejemplo, un auricular similar al de un teléfono o un audífono) que aíslen el altavoz (o altavoces).
(h) Eliminación de las interferencias con tecnologías auditivas. Reducir las interferencias con tecnologías auditivas (como audífonos, injertos cocleares y dispositivos de escucha asistiva) al nivel más bajo posible que permita al usuario utilizar el producto.
(i) Acoplamiento de audífonos. Cuando un producto emita una señal de salida por medio de un transductor de audio que normalmente se lleve en la oreja, proporcionar un medio para un acoplamiento inalámbrico eficaz a los audífonos. [1]
Estándares y pautas
Usar estándares y pautas te ayudará a garantizar que se tienen en consideración todos los problemas de accesibilidad y contar con la colaboración de personas con discapacidad te ayudará a abordarlos de una forma eficiente y eficaz.
En este libro se proponen varias vías para contar con la colaboración de personas con discapacidad a lo largo del diseño de un producto. Pero aunque conlleva muchos beneficios, esta interacción no te hará desarrollar productos accesibles automáticamente, dado que hasta los proyectos más grandes son incapaces de considerar todos los tipos de discapacidad, estrategias de adaptación y tecnologías de apoyo necesarias para poder abordar todos los posibles problemas de accesibilidad. Para la mayoría de productos, hay estándares que tienen en cuenta esta diversidad.
En algunos casos, cumplir con los estándares de accesibilidad es un requisito legal. En otros, es sólo una buena idea.
Existen estándares y pautas de accesibilidad para distintos tipos de productos que han sido desarrollados por distintos organismos internacionales de estandarización, administraciones y organizaciones. La mayoría de los cuales, están disponibles en la Web.
Hay distintos tipos de estándares y pautas y, en algunos casos, los términos se utilizan indistintamente. Por ejemplo, las “pautas” desarrolladas por la Iniciativa de Accesibilidad Web (WAI) del W3C (WCAG, ATAG y UAAG) son estándares web internacionales. Se desarrollan de acuerdo a un proceso formal que garantiza la amplia participación de la comunidad por parte de personas con muy diversas perspectivas, que provienen del sector empresarial, de organizaciones de personas con discapacidad y de administraciones, así como investigadores en el ámbito de la accesibilidad y personas interesadas en el tema. [2] Las pautas y estándares de la WAI del W3C tienen en cuenta todo tipo de discapacidades y situaciones.
Hay otro tipo de pautas que tienen un alcance mucho más reducido y que no cuentan con un consenso multilateral ni con la revisión de los usuarios. Por ejemplo, algunas personas han publicado pautas informales para sitios web basándose en pruebas limitadas de usabilidad en las que participaban personas que utilizaban esos sitios web con una serie de tecnologías de apoyo concretas. Algunas de estas pautas proporcionan útiles sugerencias, sin embargo, no son suficientes para cubrir todo el espectro de problemas. Por eso, estas pautas, muy restringidas, deberían utilizarse junto con estándares formales más completos.
Por lo general, suele ser más cómodo para las administraciones y para las organizaciones adoptar estándares de accesibilidad que ya existan, si están disponibles, antes que desarrollar estándares propios. Por ejemplo, algunas administraciones han adoptado las WCAG, como se menciona en el recurso on line International Policies Relating to Web Accessibility. Why Standards Harmonization is Essential to Web Accessibility que, aunque se centra en la Web, explica también los beneficios de los estándares armonizados que se pueden aplicar a todo tipo de productos.
Entre los estándares de accesibilidad internacionales se encuentran:
- Para aplicaciones y sitios web: Las Pautas de accesibilidad al contenido en la Web de la WAI del W3C. Consulta la Introducción a las WCAG y WCAG 1.0 (mayo de 1999).
- Para herramientas de autor para la Web: Pautas de accesibilidad para herramientas de usuario de la WAI del W3C. Consulta la Introducción a las ATAG y ATAG 1.0 (febrero de 2000).
- Para navegadores web: Pautas de accesibilidad de agentes de usuario de la WAI del W3C. Consulta la Introducción a las UAAG y UAAG 1.0 (diciembre de 2002).
- Para software: ISO 16071 Ergonomía en la interacción hombre-máquina: guía de accesibilidad para interfaces hombre-máquina.
En EE. UU., las regulaciones relacionadas con la accesibilidad están acompañadas de los siguientes estándares y pautas:
- Estándares de accesibilidad para la tecnología electrónica y de la información en la Sección 508 de la Ley de Rehabilitación, que trata los siguientes temas:
- Aplicaciones de software y sistemas operativos.
- Información y aplicaciones para Internet e intranets basadas en Web.
- Productos relacionados con las telecomunicaciones.
- Productos de vídeo o multimedia.
- Productos independientes y cerrados, como los puntos de información y los cajeros.
- Ordenadores de sobremesa y portátiles.
- Documentación y servicio al cliente.
- Pautas de accesibilidad de la Ley de Telecomunicaciones (TAAG) se refiere a la accesibilidad, usabilidad y compatibilidad de los productos y servicios en el ámbito de las telecomunicaciones, las retransmisiones y la televisión por cable.
"Estándares y pautas" en el Apéndice: Recursos cita más estándares y pautas de accesibilidad.
Una empresa internacional necesitaba que sus productos satisficieran la Sección 508 para los mercados públicos de EE. UU. y los puntos de verificación de prioridad 1 y 2 de las WCAG para mercados europeos. También decidieron satisfacer algunos (pero no todos) de los puntos de verificación de prioridad 3 de las WCAG 1.0. Establecieron un calendario que marcaba cuándo sería rediseñado cada producto para que tuviera en cuenta la accesibilidad.
Aunque los estándares te sirvan de guía en tus esfuerzos por lograr la accesibilidad, ten cuidado de no perder la perspectiva. El objetivo de la accesibilidad no es ir tachando nombres de una lista de estándares, sino hacer que tu producto sea accesible. A continuación se mostrarán algunas nociones de cómo utilizar estándares de accesibilidad:
- Determinar qué estándar(es) se puede(n) aplicar a tu producto.
- Determinar tus objetivos para cumplir con todos o con algunos de los estándares y la fecha prevista para ello.
- Revisar los estándares en la fase inicial del diseño del producto, así como el resto de aproximaciones que se han mencionado a lo largo del capítulo.
- Evaluar si los diseños del prototipo cumplen los estándares según va avanzando el proceso, como se explica en el próximo capítulo.
Guías técnicas
La mayoría de estándares y pautas de accesibilidad necesitan, por naturaleza, ser lo suficientemente amplias como para abarcar una gran variedad de tecnologías, situaciones y acontecimientos futuros. Las guías técnicas proporcionan una orientación más concreta sobre la implementación de estándares y pautas y, la mayoría, incluye ejemplos e ilustraciones. Las guías técnicas siguen procesos de desarrollo y aprobación menos formales y, por tanto, pueden proporcionar asesoramiento más específico sobre cuestiones de diseño y actualizarse con más frecuencia.
Algunos estándares y pautas están asociados a guías técnicas, entre ellas destacan:
- Para aplicaciones y sitios web: Técnicas para las pautas de accesibilidad al contenido en la Web 1.0, Guía de referencia rápida de WCAG 2.0, Comprendiendo las WCAG 2.0 y las Técnicas para las pautas de accesibilidad al contenido en la Web 2.0.
- Para herramientas de autor para la Web: Técnicas para las pautas de accesibilidad para herramientas de usuario 1.0 y las Técnicas de implementación para las pautas de accesibilidad para herramientas de autor 2.0.
- Para navegadores web: Técnicas para las pautas de accesibilidad de agentes de usuario 1.0.
La Sección 508 del Tutorial para desarrollar software accesible tiene información bastante similar a la de una guía de técnicas. Utiliza el desarrollo de una calculadora de software para ilustrar la aplicación de los requisitos de accesibilidad de la Sección 508, Artículo 1194.21.
Algunas guías técnicas están asociadas a un estándar de forma menos directa, como el Product Design Ideas Browser para el diseño de productos, un recurso de diseño para hardware desarrollado por el Trace R&D Center. El Ideas Browser es una herramienta de referencia que hace sugerencias sobre estrategias y técnicas para el diseño de hardware de forma que sea accesible al mayor número de personas posible, entre ellas, personas con discapacidad. Aunque la mayoría de ideas de diseño se aplican, por lo general, a todo el hardware, el Ideas Browser está organizado de acuerdo con las Pautas de accesibilidad de la Ley de Telecomunicaciones (TAAG). Incluye ejemplos y fotografías.
En "Guías técnicas para el diseño accesible" que se encuentra en el Apéndice: Recursos se hace mención a otras guías técnicas y, algunas de ellas, se refieren a tecnologías específicas como XML, SMIL, CSS, SVG, HTML, Java, JavaScript, Flash, PDF y QuickTime.
Evaluación de otros productos que se toman como ejemplo
Además de los ejemplos proporcionados por las guías técnicas como los que se han mencionado anteriormente, existe otra forma de que los diseñadores obtengan ideas para un diseño accesible: evaluar los diseños de otros productos. Se pueden sacar ideas de diseño de otros productos de las siguientes fuentes:
- Productos similares al tuyo que hayan tenido buena aceptación, especialmente productos que se sabe que son accesibles.
- Productos distintos al tuyo que hayan tenido buena aceptación, especialmente productos diseñados para situaciones y entornos limitantes. Por ejemplo, un diseñador de teléfonos móviles podría evaluar un dispositivo portátil diseñado para que lo utilizase el personal de mantenimiento en el exterior llevando guantes.
- Las tecnologías de apoyo diseñadas específicamente para las personas con discapacidad.
Puedes encontrar algunas sugerencias sobre dónde buscar productos de uso mayoritario que se consideren accesibles y tecnologías de apoyo en las "Lista de productos accesibles" que se encuentran en el Apéndice: Recursos.
Una forma de encontrar sitios web que afirmen ser accesibles es utilizar la función de vínculo inverso de un buscador. Algunos, si se busca “link:www.w3.org/WAI/WCAG1AA-Conformance”, devuelven una lista de sitios que declaran cumplir con los puntos de verificación de prioridad 1 y 2 de las WCAG 1.0.
No olvides que no todos los productos que afirman ser accesibles realmente lo son. Además, es habitual que los productos sean accesibles de cierta forma, pero no de otra. Es importante evaluar características específicas del diseño que confirmen su accesibilidad antes de utilizar diseños similares. En el siguiente capítulo, Evaluación de la accesibilidad, se habla de técnicas que puedes utilizar para evaluar un diseño.
Evaluación a lo largo del diseño
Como ya se ha mencionado anteriormente, si los diseñadores se centran exclusivamente en cumplir los requisitos mínimos de un estándar limitado, el producto resultante puede presentar problemas de accesibilidad que obstaculicen la usabilidad por parte de las personas con discapacidad. Comprender cómo interaccionan las personas con el producto en condiciones limitantes es el primer paso para evitar funciones de accesibilidad que no sean usables, como confirma la evaluación del diseño.
He visto muchos casos en los que los desarrolladores intentan aplicar buenas prácticas en sus proyectos, pero no comprueban si éstas funcionan o no. Por ejemplo, he visto muchos sitios web que incluyen enlaces “Saltar al contenido” por razones de accesibilidad, pero no funcionan a causa de los errores de los navegadores y de las confusiones en las CSS (hojas de estilo en cascada para el diseño web), entre otras razones. Una simple evaluación hubiera localizado el problema en pocos minutos.
Realiza la evaluación al principio y a lo largo de toda la fase de diseño. Evaluar prototipos iniciales te ayudará a validar ciertos aspectos del diseño que funcionan correctamente y a encontrar barreras potenciales de accesibilidad en un momento en el que todavía es relativamente fácil y poco costoso arreglarlas. Algunos de los métodos de evaluación de los que se habla en el siguiente capítulo, Evaluación de la accesibilidad, pueden realizarse en la fase inicial del proceso de diseño.
Referencias
- Telecommunications Act Accessibility Guidelines, Subpart C: Requirements for Accessibility and Usability, 1998.
- Henry, S.L., ed. How WAI Develops Accessibility Guidelines through the W3C Process: Milestones and Opportunities to Contribute, W3C (MIT, ERCIM, Keio), 2006.
Parte de la información contenida de este capítulo fue publicada anteriormente en:
- Henry, S.L. "Understanding Web Accessibility", Web Accessibility: Web Standards and Regulatory Compliance. Berkeley, CA: friends of ED/Apress, 2006.
- Henry, S.L., Martinson, M.L. y Barnicle, K. Beyond Video: Accessibility Profiles, Personas, and Scenarios Up Close and Personal. Actas de la UPA 2003 (Conferencia anual de la Usability Professionals' Association), 2003.
- Henry, S.L., Law, C. y Barnicle, K. Adapting the Design Process to Address More Customers in More Situations. Actas de la UPA 2001 (Conferencia anual de la Usability Professionals' Association), 2001.